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[通信互联网] [互联网] 腾讯控股2022年第3季度业绩电话会议纪要

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更多 寻巴菲特发布于:2022-11-17 10:23,来自:上海

作者:石牛公子

链接:https://xueqiu.com/6899676041/235592290

转自【中金互联网团队】,挺不错的纪要。

时间:2022年11月16日 20:00-21:30

一、整体回顾 Pony Ma | CEO

在这个季度,我们持续精简成本,并启动了新的创收业务,利润回复了同比增长,得益于积极的季节性因素,我们也实现了季度的利润环比增长。

总收入同比下滑2%至约1400亿元,但是环比提升5%。毛利润约为620亿元,同比下滑1%,环比提升7%。Non-IFRS经营利润约为410亿元,同比基本持平,环比提升12%。Non-IFRS净利润约为320亿元,同比提升2%,环比提升15%。

对于我们的关键业务,我们保持领先地位,包括社交游戏、长视频、新闻、音乐、文学、支付及浏览器等等。WeChat及微信MAU总和为13亿人,QQ MAU为5.74亿人。

二、战略回顾 Chi Ping Lau | President

上个季度的战略回顾中,我们讨论了我们如何提升效率、发展新的收入业务线以及恢复利润增长。今天,我将进一步更新我们该季度取得的进展以及一些取得的早期成果,同时我们也将进一步为股东返还收益。

降本增效

首先,我们进一步控制营销成本开支,退出成本效益不高的项目,将资源专注于核心产品。本季度销售费用同比减少32%,环比减少10%。其次,各条业务线毛利润有明显提升,毛利润同环比均有增长,得益于我们的积极调整,产生了高质量收入。第三,我们优化了与视频号相关的带宽服务器利用率,显著降低了单次视频观看的运营成本。第四,通过对非核心及表现不佳业务的优化,我们的人员及员工成本亦有改善,本季度我们的员工总数相比Q1末有进一步下降,除遣散费外,员工总成本同比增幅较低,为单位数。虽然宏观环境仍然充满挑战,但我们的提效措施使得我们的利润同比略有增长,相比前几个季度有较明显改善。

展望未来,我们在以下三个关键增长领域开发新的高质量收入来源,并正在取得令人鼓舞的进展:

1)自从我们在8月中旬增加了额外的广告库存后,视频号广告收入一直在快速增长,我们的季度收入有望在Q4超过10亿元。

2)国际游戏方面,我们推出了新作《幻塔》和《胜利女神:妮姬》,展现我们强大的发行能力。我们与育碧的新战略合作伙伴关系将使我们能够将更多的3A级游戏带到全球手机平台,并将PC游戏带入国内。随着我们在全球范围内跨类型和平台的工作室团队不断扩大,我们的海外游戏业务正处于良好位置。

3)SaaS业务方面,我们目前优先考虑的是规模扩张,因为在世界其他领域已经有了先例,证明了这一业务能够被行业领先者较好的货币化。我们最近推出了一个将企业微信、腾讯会议、腾讯文档结合在一起的订阅包,在较大的企业中得到了很好的应用。

此外,我们也看到宏观和监管常态化的积极信号,对于金融科技业务,商业支付量在Q3恢复增长。监管方面,我们入股三星财险获监管部门批准,国内游戏方面,我们在9月份获得了新的游戏版号,并且部分原有游戏也获得了额外的版号审批,我们相信未来能够获得更多的版号。广告方面,即便不考虑来自视频号信息流广告的贡献,我们的收入同样环比增长,并有望在2022年底恢复同比增长。

资本配置

我们经营多元化的业务组合,包括社交网络、游戏、广告及金融科技业务,即便在当前环境改下,每一项业务都能产生强劲的现金流。因此,在过去12个月里,我们产生了250亿美元的现金流,在考虑资本支出等项目后,我们的自由现金流达到150亿美元。截至2022年9月底,我们的现金总额为440亿美元,此外还有公允价值为750亿美元的上市股权和账面价值为480亿美元的非上市公司股权。这种持续产生的现金流和持有的流动资产组合是我们能够同时投资于我们的业务,并且向股东返还受益。

我们相信我们正在全力支持有机的战略投资,我们正在将资源配置到我们更加重视的增长领域,例如视频号、国际游戏和SaaS产品,以及生态系统的增强,例如为微信培育充满活力的电子商务系统并升级后端基础设施。在战略投资方面,我们继续投资于与我们核心业务增长相辅相成的公司,例如我们最近与育碧和微软的合作。与此同时,我们也在想股东返还更多收益,在过去10年里,我们持续支付约占我们non-IFRS净利润约10%的股息。今年以来,我们已经回购了价值30亿美元的股票。2022年3月,我们通过分配京东股东的方式,向股东支付了130亿美元的实物股息。到目前为止,我们总共向股东返还了180多亿美元,今天我们宣布对美团的股票进行中期特别分红,价值约200亿美元,将于2023年3月发放给股东。

三、业务回顾 | James Mitchell

第三季度,我们的总营收下降2%。VAS营收占比约为52%,其中SNS收入约占21%;国内游戏占22%,海外游戏占9%;广告占15%;金融科技及企业服务占比32%。

增值服务收入为727亿元,同比下滑3%,其中社交网络收入反映了音乐直播、游戏直播及我们的视频付费会员服务的收入减少,而来自视频号直播服务的收入有所上升,反映了视频号用户及内容的增加、推荐效率提高,能够更好地将用户与内容匹配。腾讯视频订阅收入同比略有下降,主要是内容上线延迟,但得益于会员价格调整的积极举措,ARPU 有所提升。我们在7月份发布的自制剧《星汉灿烂& 月升沧海》,其播放量在中国在线视频平台中排名第一。由于付费用户增加,我们的音乐订阅收入同比增长。

由于行业过渡性的挑战导致付费用户减少,本土市场游戏收入下降7% 至人民币312 亿元。就单个游戏而言,受自2021年9月起生效的未成年人保护措施影响,《王者荣耀》及《和平精英》的收入减少,而《英雄联盟手游》、《重返帝国》及《英雄联盟电竞经理》等最近推出的游戏收入增加。国际市场游戏收入增长3% 至人民币117 亿元,或以固定汇率计算增长1%。于本季,《VALORANT》稳健增长,我们成功推出了《幻塔》并扩展于Miniclip 旗下的游戏组合(如《地铁跑酷》),同时部分其他新游戏的发布也推动了我们的增长。

通信及社交

我们凭借微信广泛的用户触达及小程序的便利性助力实体经济。小程序服务了更多商业与民生服务应用场景。小程序日活跃账户数突破6 亿,同比增长超30%,其日均使用次数实现更快增长,同比增长超50%。我们加深了小程序在食品饮料、服装、商场百货等主要行业的应用,这些行业的线下商户与品牌方正愈来愈多地将其会员与积分系统与小程序结合,并通过小程序建立多渠道零售体系。用户借着健康码小程序进行健康与行程验证,自年初至今累计访问量已超过3,200亿次。

QQ方面,我们提供了更多的社交场景和超级QQ秀,我们与Gucci 及KFC 等品牌方合作打造超级QQ 秀虚空间,为用户提供沉浸式互动体验。例如,用户可以参与线上线下活动,收集品牌虚拟道具并于其他用户进行社交。

本土市场游戏

我们执行了全球领先的未成年人保护计划,已全面符合中国的法规要求,并营造了更为健康的行业环境。2022年7月,未成年人游戏时长同比下降92%,未成年人在我们本土市场游戏时长的占比为0.7%。尽管行业仍受到2021年9月出台的未成年人保护措施影响,我们的成年用户基础与用户参与度表现强韧。2022年9月,我们的PC游戏和手游的DAU同比增长双位数,成人玩家总时长同比增长单位数。时长增长主要是由于《王者荣耀》《和平精英》等现有游戏以及《Wild Rift》等新游推动。

以《穿越火线》为例,我们于十四年前发行《穿越火线》个人计算机游戏。由于我们在 PvE模式及排位模式等方面的创新,《穿越火线》仍为中国个人计算机游戏领域领先的第一人称射击游戏,其今年前九个月的流水实现高单位数同比增长。2015年,我们发行了由天美工作室群自主研发的《穿越火线手游》,显著拓展了该游戏系列中国玩家总体规模,即使在我们发行众多其他成功的第一人称射击游戏后,《穿越火线手游》仍为中国以玩家使用时长及流水排名前十的手游。同时我们也在不断发展专业的电竞赛事并进行跨媒体合作,例如腾讯视频的真人秀等等。

国际市场游戏

在游戏开发方面,我们正在延展旗下自研游戏系列的市场领先地位。Riot Games 凭借其作为电竞行业先驱者的经验推动《VALORANT》冠军赛成为战术射击品类观看时长最高的电竞赛事,扩大了《VALORANT》的粉丝群并使其在3Q22流水创新高。2022年10月,Supercell 发布了《部落冲突》至今最大规模的内容更新,提升了用户参与度及游戏内消费。自2012年推出以来,《部落冲突》常列全球年度流水最高的策略类手游,其2022年至今流水亦保持排名第一。

在游戏发行方面,我们通过两部新游戏的成功发行实现了突破,体现了我们的国际品牌Level Infinite 在本地化内容营销及用户社区管理方面的能力。我们于2022年8月推出的开放世界大型多人在线角色扮演游戏《幻塔》,成为本季全球日活跃账户数排名第二的大型多人在线角色扮演游戏。《幻塔》亦于竞争最激烈的市场获得商业成功,本季在日本市场同品类中流水排名首位,在美国市场同品类中流水排名第二。2022年11月4日,我们推出了一款集合了动漫元素的科幻主题角色扮演射击游戏《胜利女神:妮姬》,推出后在全球全品类手游中按流水排名第一。《胜利女神:妮姬》由我们参与投资的韩国工作室Shift Up 开发,体现了我们利用自身发行专业与资源支持小型创意团队的能力。

网络广告

本季度收入为215亿元,得益于视频号广告的商业化启动,游戏、电子商务及快速消费品行业的需求改善,以及源自2021年的若干行业特有不利因素的逐渐消退,营收同比降幅已经从二季度的18%收窄至5%。视频号广告与我们现有广告业务是互补的,并为我们带来增量的广告业务收入。除去视频号收入,微信广告收入亦实现同比增长,其中小程序广告收入增长迅速。媒体广告收入下降26% 至人民币26 亿元,反映出腾讯视频广告收入减少,乃主要由于受欢迎的电视剧投放较少,且去年同期举行了东京奥运会。

金融科技

本季度收入为450亿元,同比增长4%,环比增长6%。受益于在线及线下商业支付活动的恢复,金融科技服务收入同比增速较上季有所提升。随着食品杂货、餐饮服务及交通出行行业的显著增长,我们的商业支付金额于3Q22录得双位数同比增长。

企业服务

收入同比略有下降,但毛利同环比均大幅提升,得益于我们退出和缩减部分亏损项目,也得益于我们将收入结构从外包占比较高的项目专项自研产品。我们积极助力非互联网行业拥抱数字化转型,特别是过去发展模式偏重线下的行业,其相关收入占比提升。

腾讯专有云企业版支持客户在其私有云上集成和部署我们的公有云产品,满足了倾向将数据部署在私有云的银行与政务行业等客户在安全与合规方面的需求。腾讯云AI数字人为金融服务和旅游等行业的客户提供AI数字人,实现自动化客户支持;腾讯实时通信越来越多地部署在工业中,如实现采矿和集装箱卡车的远程控制;医院、学校等公共部门组织正愈来愈多地使用我们的核心SaaS 工具,促进高效协作及远程教育。

四、财务回顾 Shek Hon Lo

完整财务数据敬请参考腾讯第三季度业绩公告:

网页链接

注:以下金额单位均为人民币

IFRS财务指标

收入:1401亿元,-2% YoY,+5% QoQ

毛利润:620亿元,-1% YoY,+7% QoQ

其他收益净额:209亿元,主要是非国际财务报告准则调整项目,如视同处置及处置若干投资公司而产生的收益净额(包括来自视同处置Sea Limited 的收益人民币413 亿元),若干投资公司估值下降产生的公允价值亏损净额,以及对在线娱乐及金融科技等领域的若干投资公司作出的减值拨备。

经营利润:516亿元,-3% YoY,+72 % QoQ

财务成本净额:20亿元,同比基本持平,汇兑收益的增加大部分被利息开支的增加所抵销。

分占联营公司及合营公司亏损/盈利:亏损37亿元,3Q21为亏损57亿元;非国际财务报告准则下3Q22分占联营公司及合营公司亏损为24亿元,3Q21为亏损3亿元,该项变动主要反映若干国内联营公司实施成本优化措施后盈利能力提升。

所得税开支:71亿元,+30% YoY,反映了本季预提所得税的拨备,有效税率约为15.5%,

净利润:399亿元,+1% YoY,上一季度为186亿元

摊薄EPS:4.13元,+1% YoY,上一季度为1.92元/股

Non-IFRS财务指标

经调整经营利润:409亿元,+0%,+12% QoQ

经调整净利润:323亿元,+2% YoY,+15% QoQ

经调整摊薄EPS:3.33元,+2% YoY,+15% QoQ

毛利率

整体毛利率:44.2%,+0.1ppt YoY,-1.0ppt QoQ

VAS:毛利率为51.7%,-1.3ppt YoY,+1.1ppt QoQ,同比下降主要因反映视频号直播服务增长相关的收入分成成本增加及《VALORANT》电子竞技赛事的制作成本增加,而与音乐直播及游戏直播相关的收入分成成本以及渠道及分销成本减少。

广告:毛利率为46.3%,-0.1ppt YoY,+5.7ppt QoQ,反映对内容成本,以及移动广告联盟相关的渠道及分销成本的控制愈加严格,而与视频号相关的服务器与带宽成本有所增加。

金融及企业服务与其他:毛利率为31.5%,+3.6ppt YoY,-0.5ppt QoQ,利润率同比提升主要由于主动缩减亏损项目后云项目部署成本相应减少,以及实施的降本增效措施使企业服务相关的服务器与带宽成本减少;环比下降主要因支付金额环比增长,金融科技服务的交易成本相应增加。

经营费用

S&M:销售费用同比下降32%至71亿元,主要由于我们对组织内部的营销活动支出(尤其是与数字内容服务、企业服务、游戏及工具类产品相关)愈加严格的把控。以收入百分比记,销售费用占比从3Q21的7%下降至3Q22的5%。

G&A:研发费用为265亿元,+11% YoY,反映了研发开支、雇员成本、租赁费用以及办公开支的增加。

Non-IFRS利润率

经调整经营利润率:29.2%,+0.5ppt YoY,+1.8ppt QoQ

经调整净利润率:23.0%,+0.7ppt YoY,+2.0ppt QoQ,反映业务精简化及成本效益措施起效,以及联营公司贡献净额由亏转盈。

其他财务指标

资本支出:24亿元,-66% YoY,-21% QoQ;其中,经营性资本支出为11亿元,-81% YoY,-49% QoQ;非经营性资本支出为13亿元,-9% YoY,+37% QoQ

自由现金流:276亿元,+15% YoY,+23% QoQ

被投上市企业市场公允价值(不包含子公司):截至3Q22,被投上市公司企业价值为5320亿元,或750亿美元,未上市公司价值约为3400亿元,或480亿美元

回购:公司于3Q22回购了约4280万股股票,耗费约118亿元

五、Q&A

Q:尽管G&A成本持续增长,但是最近几个季度成本方面提升是利润增长的主要原因。是否可以认为该增长包括与裁员或者其他方面节省有关的一次性重组成本呢?您是否能够进行这些一次性成本量化,以帮助我们思考潜在的成本增长?

A:是的,我们将所有一次性重组成本计入了员工队伍中的G&A(不含R&D)。剔除一次性遣散费用以外,员工成本同比为单位数增长,因此我们可以使用其作为基础进行量化。

Q:国内游戏方面,收入端趋势较弱,我们应该如何看待其收入重回增长?是否需要未来更多的游戏版号与IP?未成年人保护影响的减少与潜在的宏观环境改善是否足够支撑其收入重回增长?

A:国内游戏方面,三个因素影响了行业增长:1)未成年人保护措施;2)游戏版号减少,这对于一个供给驱动的行业至关重要;3)宏观环境影响用户消费。关于如何推动我们国内游戏或者整体行业恢复增长,从总收入的角度来看,去年9月未成年人保护带来的同比基数影响在四季度或逐步消除,当然前几个季度的部分流水也会在未来几个月内确认到收入中。我们认为,为了实现收入增长可持续和再加速,我们将进一步关注另外两个因素。我们预计会有更多的新游戏版号,更多的商业游戏会相对较快地通过。另一方面,我们对宏观经济何时改善将会持续关注。当然,如果这两个因素都是积极的,那么我们将看到游戏收入增长速度更快。

Q:第一个问题,游戏方面,国内更少的版号是否意味着公司将改变现有游戏升级的开发策略,以最大限度地提高其终身价值。第二个问题,视频广告方面,能否提供一些公司从广告商那里听到的反馈吗?以及投资回报上还有什么需要进一步改进的地方?

A:国内游戏版号方面,公司的确改变了游戏开发策略,并将通过几个季度的情况进行展现。首先,我们将资源集中在更少、更大、更具影响力、更高制作价值的新游戏上。这些新游戏中的许多游戏包含全球性目标,而不是纯粹的单一国家目标。第二,我们确实花费了更多的时间和资源,升级和激励我们现有的大型游戏。第三,我们确实相信不久的将来还会有新游戏版号的发行。因此,在某种程度上,随着更多新游戏的发布,游戏行业的这种逆境将有所缓解。

视频广告方面,首先,视频号实际上也提供给哪些不使用其他短形式视频服务消费的不同受众。因此,与其他行业相比,服务和服务B、服务C和服务D的用户之间有非常高的重叠。这意味着视频号特别受广告商的欢迎,他们看重这种额外的影响力,例如快速移动的消费品公司,如高端品牌,这反过来也意味着我们的eCPM在视频号上是非常稳健的。它比任何甚至朋友圈的实现率都高。目前在广告商反馈内容方面,广告商希望购买更多存货,因此,他们希望我们定期释放更多库存。但现在,公司处于不断触达广告主需求的阶段。

Q:关于在线广告,我们观察到与过去几年的流量广告费用相比,最近与活动赞助相关的广告预算似乎更加稳定,考虑到腾讯的多元化媒体资产,这是否会让腾讯在经济逐步反弹的过程中,获得更多的广告客户预算份额?关于游戏,PC游戏似乎在留存用户和吸引老用户方面更有优势,我们是否也会重新分配更多的资源在老的PC游戏中引入更多的内容更新,以吸引用户?

A:关于广告,中国在线广告市场主要是效果广告,然后才是品牌广告。效果广告中,又包括:1)合约型效果广告(contractual based),广告主同时关注触达和转化指标,以及2)只关注转化的效果广告,对于手游、电商广告主而言可能也是如此。我认为腾讯在所有这些广告类型上都有一定布局,我们历史上更多的优势在于品牌广告,但近年来随着我们小程序积累了相当可观的GMV,我们也创造了更多效果广告的需求。最近,随着视频号中广告库存的增加,以及未来我们在搜索引擎中增加的广告库存,我认为我们已经有了更多适合的效果类广告。

关于PC游戏的问题,我们正在加大对现有大型游戏的投资,在全球范围内也开发了许多PC游戏,例如Riot的《VALORANT》,已经成为了整个产业中最成功的的PC游戏之一,无论是从好评度看还是从其10亿美元的年化收入看。在过去5年里,我们收购了许多中国地区以外的游戏工作室,我们的PC游戏也是如此,如果看Steam,我想在《使命召唤》之后的第二大游戏,就是我们拥有4万名玩家的《Dark Tide》,这是由瑞典一家名为Fatshark的游戏工作室创造的,也是我们的子公司之一,虽然这款游戏还未发行,但在Steam榜单上已经排到了第二或第三名。总之,我们国内的工作室主要以手游为主,所以当他们发行PC游戏时,通常情况下会同时在PC和手机端发行,并且具有互操作性,但海外工作室例如Riot和Fatshark,一般是先在PC上制作游戏,然后再将其移植到其他平台上。

Q:第一,您提到视频号是对微信广告业务的一个补充,并且与其他短视频平台的广告存在一定差异化,请问该部分广告收入成为更大收入核心时,其广告预算将主要从什么地方获取(例如其他短视频平台或其他形式的广告)?第二,关于腾讯持有的投资组合,撤资标准是为了使被投企业或子公司在财务上有实力实现行业领先,目前也有其他企业达到这一标准(除美团京东),应该如何看待?

A:关于视频号的问题,已经有充分证据表明,变现程度正在逐步增加。首先,人们视频号上使用时长不断增长,达到可观的水平;第二,该部分的收入开始实现规模化,预期4Q22收入达到10亿元,与此同时并没有影响到我们其他部分的广告收入;第三,视频号对我们包括公众号、小程序在内的生态系统起到补充,帮助商家建立起私域(过去商家只能通过线下或广告带来小程序流量),视频号让商家能够通过流媒体给小程序带去流量。关于这方面收入,部分来自于其他短视频平台的现有收入,部分来自于电子商务,同时私域的建立会使广告商家增大这方面的投入。

关于投资组合的分配战略,我们对于投资的分配给出三个标准,在满足这些标准的情况下考虑是否进行分配,分别是被投资方的财务实力,被投资方的行业定位,以及腾讯的投资回报。在美团的问题上,美团在配送和外卖等行业内的地位是毋庸置疑的,同时达到了30%的IRR。虽然在与京东的对比中有不足,这是因为美团正在投资于社区团购和其他扩张业务,长期来看是巨大的市场空间。同时,在考虑股东层面上,美团的投资已经取得巨大的经济收益,我们希望股东自主决定如何处置这部分权益。但很多投资者会像我一样,对美团的未来持有乐观态度并希望在长期持有。

Q:第一,如何看待连续几周的股份回购,是否应该视为长期的可持续水平?管理层是否有关于现金支付的政策,例如基于自由现金流的比例?第二,在成本方面,如何看待再次增加支出来推动增长,以及如何从目前的情况下进行转变?

A:腾讯不是公用事业,而是一个成长驱动的公司,因此不会以股息收益的角度考虑分配。关于我们讨论的资本回报的三种方式,分别是股息,股份回购,和实物分配。在股息方面,我们持续分配约10%的non-IFRS收益,在时间维度上这一比例可能会增加,取决于我们看待投资机会的方式。股票回购是我们返还多余的现金流的一种方式,这将基于投资机会动态调整,在目前的行业环境下,我们在投资决策上更加审慎。此外,特别是考虑到腾讯的股价正处于非常有吸引力的位置上,这也是我们今年显著增加回购的原因。实物的分配更多属于个案。我们并没有目标的收益率,但同时,我们非常积极主动地为股东回报资本,以合适的方式最大限度提高股东回报。关于投资,可以参照战略部分的第4页。腾讯拥有非常强大的现金流且大量持有流动资产,足以支撑我们的战略增长并为股东提供资本回报,我们有充足资源同时实现这些事情。

Q:第一,公司提到近期监管方面的影响有所缓解,近期公司方面有感受到什么监管侧的发展吗?以及将如何影响公司的基本面?第二,关于企业服务,我们应该如何看待公司企业向应用(包括企业微信等)的货币化潜力?会在未来1-3年提供较明显贡献吗?

A:关于监管,在上一次电话会议上,我们更新说明了最近的监管方向实际上是倾向于支持行业的健康发展。因此,根据最近的政府通报,我认为这基本证实了这一方向将继续进行下去,值得注意的是,在二十大报告中提到中国将加快发展数字经济,推动数字经济与实体经济深入融合,推动高质量增长。此外在10月下旬,国家发改委的报告承认了数字经济在过去十年中的成就,报告主张通过发展更有实力、更高质量、更大规模的数字经济与实体经济的结合。所以整体上,我认为我们所感受到的方向仍然由于我们上次所说的非常一致。

在金融科技领域,我们已经获得了在中国投资三星财险的批准,在网络游戏领域,我们在9月获得了新版号以及部分版号补充修正,我们希望在未来能够获得更多版号。在投资和反垄断领域,我们与中国联通的合营企业也获得了国家市场监管总局批准。以上这些活动和批准都表明,我们面临的是一个正在趋于更有利的监管环境。

关于企业服务,我不确定未来1-3年是否会带来实质性的收入,但我认为起码1年内是不太可能看到实质性的收入贡献的。从长远看,我认为这些业务将有助于盈利,参考Zoom、Slack、Teams等公司的经验,其都说明了一些长期的机会。我们能够多快从关注短期的增长情况转变为围绕货币化的长期机遇,这在一定程度上取决于竞争格局的变化。正如Martin提到的,我们有一个将企业微信、腾讯会议、腾讯文档打包的付费订阅产品,很多大型企业已经有了初步的使用。但与我们的视频号和国际游戏项目相比,这一业务还需要更长时间的酝酿阶段。

Q:关于云业务,公司最近与中国联通成立了合营公司,管理层如何看待此次合作的原因以及将如何使公司的云业务受益?未来是否可以期待与国企之间的合作会越来越多?其次,关于股票回购,公司能否谈谈在这一次的大股东出售过程中,公司持续回购的影响?能否分享下公司是否有首选的战略股东类型?

A:关于我们与中国联通的合营公司,其实际上专注于分销腾讯与联通共同开发的CDN和多端计算产品,这是为了利用我们的开发能力、资源和客户基础来推广产品的联合力量,我们相信业务会有良好的发展前景。但目前商业计划仍在制定中,短期的经济效益将是有限的。事实上,我们入股三星财险的获批是更重要的一个事件。在寻找更多的合作伙伴方面,我们实际上是基于每个项目的基础进行工作的,关注于每一个项目能够带来什么资源,我们对于私企、国企或任何部门都没有特别的偏好,我们是具体情况具体分析。

关于我们加大股票回购是否一定程度抵消了抛售的影响,以及这么做会带来什么有利的结果,事实上答案是肯定的。在上一个交易窗口期间,我们的回购量与抛售量相似或略高。我想强调的是,我们作为一家上市公司已经有很长时间,我们非常频繁地回购股票;在我们上市的历史上,我们也出现过股价的大幅下跌,不管Naspers或其他任何人是否在当时有出售股票。因此,回购的决定主要取决于我们看到的价值,换句话说,在短期内,一个股东卖出X数量的股票,我们买回Y数量的股票,从流量的角度看是中性的,但是从价值的角度看,股东卖出股票并没有增加整体股票的数量,但是当我们回购股票时,我们确实注销了回购的股票,因此会减少整体股票的数量,所以随着时间推移,剩余股东手中股票的价值就会增加,我认为这是一个有利的结果。

并且,大股东抛售的流程已经公开说明,是其管理自身股价与净资产所必须的操作,如果其股价相对净资产的折扣率收窄到一定水平,这一措施可能就会有所改变。但我们非常清楚,这并不会是我们去做回购决策的首要考虑。

Q:上个季度,你们提到业务比以前更具周期性。随着宏观恢复和新冠政策的边际改善,未来我们是否会在广告、FBS等领域有更好的预期?这个季度,FBS毛利率环比和同比都有所增长。和世界其他云计算厂商对比,我们应该如何更多地考虑中长期利润率?

A:我认为在宏观方面,第三季度实际上相当不错,从二季度疫情冲击之后有所复苏。但我认为第四季度开始时,由于全国各地的零星封锁,情况再次不容乐观,短期内可能仍会相当不稳定。但从中长期来看,经济会恢复增长。因此,我们对前景充满信心。

关于FBS业务,从毛利率角度看,中国的情况与世界其他地区非常不同,很难进行预测。一方面,主要提供IaaS的公司如亚马逊,并没有非常实质性的SaaS业务。像甲骨文这样的公司,他们则主要提供SaaS服务和PaaS等业务。与中国相比,有几家大公司将IaaS、PaaS、SaaS业务一起提供,包括我们自己。另一方面,中国和其他国家的竞争行为不同。西方国家云计算行业快速增长,利润率也不断扩大。随着收入增长放缓,利润率面临一些压力,因为这些公司对市场份额的争夺更加激烈。在中国,情况则正好相反,过去云计算行业增长,但是利润率非常低,大家都想抢占市场份额。而现在,该行业面临的环境更加艰难。在某些情况下,包括我们自己的情况,收入疲软则伴随着更高的利润率,因为我们重新专注于商业服务组合中最可持续和最高质量的业务。

Q: 关于金融科技业务,在金控公司的组建有何进展?

A:就金融控股公司而言,我们相信有希望获得金控公司的牌照,我们与监管机构密切沟通,并为此做好必要的准备。我们认为拥有金控牌照在监管信任和潜在的合作机会方面都是有好处的,需要的内部组织重构不会对实际业务造成实质性影响。但是在这个时间点上,我们无法给出具体的时间表,有新进展我们会公告。

Q:在当前宏观环境下,商业支付、财富管理和贷款业务的最新战略是什么?

A:在支付业务和金融服务业务方面,我们关注以下几点:

第一是合规,我们花了很多时间和努力来确保所有业务符合监管要求,在服务规模扩大之后合规要求也不断提升,合规也显得更为重要。第二是风控,考虑到监管和宏观环境,主动地管理风险是非常重要的。第三是利用我们的支付服务帮助线下卖家特别是中小型商家建立了联系,帮助他们创造更多的业务。我们也有补贴商家的计划,帮助他们度过困难时期,因为我们相信在经历了线下封控等挑战之后,宏观环境会回到一个相当好的有机增长,这些补贴将有助于为我们的更多新业务的开发。所以从更长远的角度看,它实际上具有很好的潜力,现在帮助商家努力度过这段相对具有挑战性的时期非常重要。

Q:在京东美团之后,现在的大部分头寸和投资应该要么是不在香港上市,要么可能规模相对较小。未来将如何考虑投资组合的战略,用于自己的发展和再投资于增长领域?比如你提到的一些软件公司,没有向股东分红。我们如何平衡这两个因素?

A:我认为,正如马丁在他的介绍性评论中所说的那样,我们不一定需要这样做,因为我们每年能产生150亿美元的自由现金流,不仅可以为我们自己的基础设施和我们自己的新产品的投资提供资金,也可以为我们对其他公司的投资提供资金,比如投资育碧和FROM Software,还可以为股票回购提供资金,然后对股东的分红,本质上是更周期性的,而不是持续的。

Q:国内游戏变现,本季度环比下降2%;同时注意到有新游戏推出与积极的行业游戏季节性。请问背后的原因是什么?

A:公司游戏现金流与报告收入之间存在不同的季节性。在过去几年,整体行业快速发展,我们也有较快的成长,导致整体季节性不如今年行业相对停滞时期显著。

国内游戏现金流通常在农历新年达到峰值,我们通常将该时期的现金流在几个月之后反映至损益表之中。因此,农历新年的强劲现金流表现一部分反映在1Q的收入中,更大一部分反映在2Q甚至3Q的财务表现中。在前几年,季节性相较今年没有那么显著。

Q:微信视频号内容生态与变现之间如何更好地协调?是否观察到视频号变现对内容生态发展的帮助?直觉而言,变现能力的提升有助于为内容创作者提供更多的商业动力。

A:现阶段,变现对内容生态没有太显著的影响。微信视频号内容生态目前正在逐步丰富,流量也在持续增长,待到一定程度,我们也可以将流量分配给不同的内容创作者。一旦内容创作者开始积累粉丝,开始承接流量,他们可以自行通过多种途径变现。而信息流广告与该部分是相对独立的。

长期来看,未来内容生态与变现会有更多的交互。当我们引入电商直播之后,内容创作者也会开始进行直播带货,也会有很多商家与内容创作者进行合作直播,寻找主播并开始在微信视频号内投放广告,带来流量,从而带来更多的收益。

注意:本纪要仅供参考,可能存在记录误差。

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